pico-8 を勉強している

シングルバイナリで動くゲームエンジンの fude というのを作っている から他のゲームエンジンも触ってみることにした。兼ねてから興味のあったpico-8というファンタジーコンソールにトライ。

チュートリアルのリソースも豊富(PICO–8って何? - PICO–8ゲーム開発入門(1) | AUTOMATONをやった)で、ダウンロードしたゲームのソースコードやリソースも見れる(この辺りはBASICぽい)。pico-8で作られたゲームとしてはCelesteがおすすめ。

使ってみるとまずコードエディタ、リソースエディタ、実行環境が統合されているのが素晴らしい。これさえあれば他のツールを使わずにゲームが作れるというのは幸せなことだ。

ゲームのライセンスもアップロードした人が設定できるようになっており、CC4-BY-NC-SAなら再利用も可能と素晴らしい。しかし最大の魅力はシンプルなAPIとファンタージコンソールという設定によるリソースサイズの制限だろう。

命令表を見てもらうと分かるようにAPIは本当に必要なものだけが用意(徹底しておりluaの標準ライブラリも使えない)されており、名前空間も1つしかない、関数名も短く基本1単語だ(アンダーバーも無い)。標準エディタが昔の開発環境のように画面が小さいため、長い名前の関数だとそれだけで画面を占有してしまうためシンプルにならざるを得ない。

しかしそれが最初に学ぶときの敷居を大きく下げてくれる。最近のプログラム言語のAPIを全て覚えるのはほぼ不可能だと思うがpico-8なら人によっては可能だろう。ファンタジーコンソールによる制約が人間にとっても使いやすさを与えている。

制約は他にも面白い現象を与えており、私が特になるほどと思ったのはカートリッジサイズだ。pico-8 のプログラムやリソースサイズは最大値が決まっており、それなりの規模のゲームをpico-8でリリースしようとすると何らかの最適化が必要になる。しかし現在のコンピュータ環境では実はそんなことをしなくても本当は動く。当初私は命令をシンプルにするのはさておき、カートリッジサイズまで制約を設けるのは作る側にとって足かせになるのでは?と感じた。

しかし実際に触ってみるとこれが特に流通面で重要で、ゲームを遊んだり中身を覗く側にとってはなかなかにありがたいことだということが分かってくる。アップロードされているゲームをいくらダウンロードしても現在のコンピュータにとっては微々たるサイズなので安心してダウンロードすることができる。最近のゲームでありがちな「ダウンロードしてみたら思ったよりも大きくて他のソフト消さなくちゃ」みたいなことは起きない。

リソースの数やコードの行数にも制限があるため、頑張れば理解できるんじゃないか、と思える規模なのはとても重要なことだと思う。大規模なソフトウェアを読む場合はそのファイル構造を解き明かすだけで一苦労だがpico-8の場合はいきなりメインディッシュから取り組むことができる。

リソースエディタに関しても、絵は16色(色も固定)で8x8ドットのスプライトなので私のように絵心の無い人間でもなんとか書けそう、音楽も謎の波形エディタを触ると何となくピコピコ音が作れる。フォトショップを駆使した高解像の絵など書ける気がしない人でもやってみようと思わせてくれる。

あえて制作環境に制限を設けることでかえってクリエイティブが増幅する、参加できる人が増えるという現象は大変面白いと感じた。コンピュータの能力が人間を様々な分野で上回り続ける現代ではむしろ制限の無い制作環境など存在しなくなってしまうのかもしれない。

シングルバイナリで動くゲームエンジンの fude というのを作っている

ongaeshi/fude: A single binary video game programming environment.

インストール不要でRubyスクリプトを書くだけで動くゲームエンジンを作ってみたくて作った。raylibというC言語で書かれたゲームエンジンを内部で使っている。とても軽量で raylib、mruby、raylib APIのmrubyへのバインディング全てでバイナリサイズが1.8MB! これならアプリケーション単位でfude.exeバイナリをgitレポジトリに置いても十分に運用できると思う。

自分がWindowsなのでWindowsバイナリを置いてしまっているけどraylibもmrubyも様々なプラットフォームで動くのでMacLinux, Androidで動かすのもそこまで難しくないと思う。後raylibはemscriptenによるHTMLビルドもサポートしているようなので機会があれば試してみたい。

インストールと使い方

git clone して exe 実行すればすぐにサンプルが動く。

ホットリロードモードもあってfude main.rbのようにファイル名指定、またはドラッグアンドドロップして起動した状態でファイルを編集すれば自動でホットリロードする。

raylibのAPIは大体移植したので https://github.com/raysan5/raylib/tree/master/examples にあるサンプルコードはある程度移植できるようになっているはず。 https://github.com/ongaeshi/fude/tree/master/examples にちょっと移植してある。

シングルバイナリでRubyを使ってゲームが作れるソフトウェアを作っている

GitHub - ongaeshi/fude: A single binary video game programming environment.

mrubyでraylibの関数を一通りバインドして、ちょっとRuby風に書けるフレーバーを足したもの。mrubyだけどmruby-requireは入れてあるので、requireもできる。

まだまだ道半ばだけど60%位のAPIはカバーできたはず。レポジトリをチェックアウトすれば実行バイナリも一緒に振ってくるので、main.rbをいじればすぐにいろいろ書けます。

Trelloの使っていないボードをまとめてアーカイブする

https://trello.com をずっと使っているが、段々とボードが増えてきてボード間の移動などがやりにくくなっていた。

項目を増やしたり移動はしなくなったけど、消したくないボードはアーカイブをすればよいらしい。

実験するとアーカイブされたボードの中身も検索対象に含められるようなので読み返すのには困らなさそうだ。

Rubyの型チェッカーSorbetのRBIファイルの出力機能について調べている

Rubyの型チェッカーSorbetのドキュメントを読んでいる。今回はrbiファイルの出力機能について。

https://sorbet.org/docs/rbi

srb init(2回目以降は srb rbi update)でプロジェクト内のRubyスクリプトを辿ってrbi(RuBy Interface)ファイルを自動生成してくれる。budlerの設定を元に使っているgemのrbiも生成する。

rbiの実態はメソッドの実装の中身が空のRubyスクリプトで、静的チェックやコード補完のときはrbiだけを読み込むことで高速に型チェックできることを期待している。この辺りの思想は他のRuby型チェッカーsteepなどと同じ?ようだ。ただし型定義にはSorbetが独自に定義したsig関数を使っている。

自動生成の場合、rbiには明示的なクラス名やメソッド名は出力されるが、引数や戻り値の型、メタプログラミングで動的に生成されるものは出力されない。もっと詳細なrbiが欲しいときは手動でrbiを書くこともできる。また、gem内にgem作成者が記述したrbiが存在する、GitHubのsorbet-typedレポジトリに対応するrbiが存在する場合はそちらが使われる。

ソースコードに埋め込んだ型アノテーションから型定義ファイルを生成、sobet-typeとflow-typedなど、SorbetはJavaScriptの型チェッカーライブラリflowの影響を受けている印象がある(実際にflowを使っている訳ではないので勘違いかもしれないけど)。flowを調べるとSorbetがどのような着地点を目指しているか分かるかもしれない。

Rubyの静的型付けが楽しみになってきた

RubyKaigi2019で発表されていたStripeのSorbetというライブラリが楽しみ。

https://sorbet.org/

  • すでにStripeの内部で実際に使われている
  • 今年の夏に一般公開予定
  • C++で書かれており高速に動作
  • IDEサポート(定義ジャンプとコード補完、LSP準拠?)
  • Rubyコード内にDSLを使って引数と戻り値の型を記述(この辺りは賛否分かれそう)

高速に動作することとIDEサポートをコア機能として挙げていることが好印象。静的型チェックはテストと一緒に実行するならある程度時間がかかっても許容できるけど、コード補完はできるだけレスポンスが早い方がよいので。

最近Rubyにこの機能があったらもっと便利になるのになーというものがあって、1つはバイナリgemのビルド無しでRubyで作ったものを簡単に再配布できる機能、もう1つが簡単に導入できて快適に使えるIDEサポートだと思っているのだが、Sorbutないしは他の静的型付け機能で高速なLSPサポートができるようになったら後者は解決するのではないかと期待している。

公開されたらWindowsでビルドできるのかなども含めて色々と触ってみたい。

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